Como vai, Forasteiro!?

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Talismãs, um pouco mais sobre cada

Golpe Reverso Golpe Reverso
 I (Incomum): Inimigos recebem 15% do DANO que causam.
 II (Raro): Inimigos recebem 20% do DANO que causam.
 III (Épico): Inimigos recebem 25% do DANO que causam.
 IV (Lendário): Inimigos recebe 30% do DANO que causam.

O "DANO" é independente de Físico ou Mágico. O mercenário/jogador que estiver usando esse talismã sempre que receber um golpe (seja ele especial, básico, crítico ou em bloqueio) retribuirá 15% de volta a quem desferiu o golpe. Recomendado apenas para jogadores/mercenários tank que são os que ficam na linha de frente recebendo a maioria dos golpes.

 Invisibilidade
 I (Incomum): Começa a batalha invisível por 2 turnos. Não pode ser atacado, mas Velocidade e ATQ são reduzidos em 50%.
 II (Raro): Começa a batalha invisível por 2 turnos. Não pode ser atacado, mas Velocidade e ATQ são reduzidos em 40%.
 III (Épico): Começa a batalha invisível por 2 turnos. Não pode ser atacado, mas Velocidade e ATQ são reduzidos em 30%.
 IV (Lendário): Começa a batalha invisível por 2 turnos. Não pode ser atacado, mas Velocidade e ATQ são reduzidos em 20%

Velocidade e ATQ ficam reduzidos apenas durante os 2 turnos, a partir do 3º volta ao normal. O jogador/mercenário que o estiver usando vai bater menos, mas ficará 2 turnos sem receber dano. Se estiver usando em todos, atém mesmo no mascote, o adversário ficará imóvel apanhando por 2 turnos. O único contra, que pode ser considerado Vital é se enfrentar alguém que esteja usando o talismã Sentido Aguçado e, mais ainda, se estiver o usando em todos os mercenários atacantes. Além de tirar sua vantagem a transformará em desvantagem, pois você estará batendo menos e recebendo os golpes durante os 2 turnos.

 Golpe em Cadeia
 I (Incomum): 10% de chance de executar um segundo ataque com 75% de DANO.
 II (Raro): 12% de chance de executar um segundo ataque com 75% de DANO.
 III (Épico): 15% de chance de executar um segundo ataque com 75% de DANO.
 IV (Lendário): 18% de chance de executar um segundo ataque com 75% de DANO.

DANO (FÍSICO). Se não estiver usando o Talismã de Feitiço em Cadeia, até dará para pôr o Golpe em Cadeia em jogador/mercenário de Ataque Mágico, mas não irá ativar (em nenhum momento atacará 2x). Em jogador/mercenário de ataque físico, bem simples: jogador/mercenário que esteja usando esse talismã, tem chance de atacar novamente após o golpe (seja ela base, especial, crítico ou em bloqueio).

 Feitiço em Cadeia:
 I (Incomum): 10% de chance de executar um segundo ataque mágico de 75% de DANO MÁGICO.
 II (Raro): 12% de chance de executar um segundo ataque mágico de 75% de DANO MÁGICO.
 III (Épico):15% de chance de executar um segundo ataque mágico de 75% de DANO MÁGICO.
 IV (Lendário): 18% de chance de executar um segundo ataque mágico de 75% de DANO MÁGICO.

Como já bem diz na descrição: Dano Mágico. Talismã irmão do Golpe em Cadeia, mas para jogadores/mercenários de Ataque Mágico.

 Retaliação:
 I (Incomum): Ao ser atacado, 10% de chance de retaliação com um ataque físico padrão.
 II (Raro): Ao ser atacado, 15% de chance de retaliação com um ataque físico padrão.
 III (Épico): Ao ser atacado, 20% de chance de retaliação com um ataque físico padrão.
 IV (Lendário): Ao ser atacado, 25% de chance de retaliação com um ataque físico padrão.

Sempre que jogador/mercenário, de Ataque Físico, que esteja utilizando esse talismã receber um golpe (seja ele físico ou mágico, base, crítico ou em bloqueio) tem chance de contra-atacar com golpe físico base. Sinceramente na minha opinião só compensaria se pensar no uso desse talismã em mercenário como Rei Macaco (que não precisaria por já ter a habilidade de retaliar pós bloqueio) e Duque Maligno, que são Tanks "Porradores" e em Guerreiro que já pegou a segunda ou terceira skill e sinta falta do Retaliação pós Bloqueio e queira manter o "genérico" dele. Sinceramente², tanto eu quanto o Mentor Aryon nunca testamos esse talismã no Rei Macaco ou em Guerreiro com a habilidade de Retaliar, para saber se tem chance de retaliar 2x consecutivas ou aumenta a frequência de retaliação. Se algum jogador que já usou, já testou e tem certeza que funciona quiser se pronunciar, que fique à vontade.
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Comentários

  •  Contador de ATQM
     I (Incomum): Ao ser atacado, 10% de chance de retalação com um ataque mágico padrão.
     II (Raro): Ao ser atacado, 15% de chance de retalação com um ataque mágico padrão.
     III (Épico): Ao ser atacado, 20% de chance de retalação com um ataque mágico padrão.
     IV (Lendário): Ao ser atacado, 25% de chance de retalação com um ataque mágico padrão.

    Sempre que jogador/mercenário, de Ataque Mágico, que esteja utilizando esse talismã receber um golpe (seja ele físico ou mágico, base, crítico ou em bloqueio) tem chance de contra-atacar com golpe mágico base.

     Golpe em Sequência
     I (Incomum): Depois de eliminar um inimigo, ataque outro alvo aleatório com 40% de dano.
     II (Raro): Depois de eliminar um inimigo, ataque outro alvo aleatório com 45% de dano.
     III (Épico): Depois de eliminar um inimigo, ataque outro alvo aleatório com 50% de dano.
     IV (Lendário): Depois de eliminar um inimigo, ataque outro alvo aleatório com 50% de dano.

    Serve tanto para jogador/mercenário de Ataque Físico quanto de Ataque Mágico. Não recomendado em nenhuma ocasião de utilizá-lo em Tank e dependendo da situação também não compensa em mercenário com golpe especial coletivo (que acerta 3 jogadores), pois nestes o mais recomendado seria Golpe em Cadeia. Sim, dá para combinar Golpe em Cadeia e Golpe em Sequência. Bem simples: Matou? Ataca outro. Não é acumulativo. Se o segundo golpe matar outro adversário você não vai atacar uma terceira vez. Não tem "chance" como os outros talismãs, é sempre. Sempre que matar, irá dar o segundo golpe.

     Carga Investida
     I (Incomum): 30% de chance de Atordoar o alvo por 1 turno após um Crítico.
     II (Raro): 36% de chance de Atordoar o alvo por 1 turno após um Crítico.
     III (Épico): 42% de chance de Atordoar o alvo por 1 turno após um Crítico.
     IV (Lendário): 48% de chance de Atordoar o alvo por 1 turno após um Crítico.

    Em momento algum pense em utilizar esse talismã se seu personagem/mercenário não tiver um crítico alto. Pois vai precisar dar golpe crítico pra entrar a chance de Atordoar, sem dar crítico, o taslimã se torna inútil. Atordoar? Adversário fica impossibilitado de atacar por 1 turno, efeito semelhtante ao da habilidade do Pinça, Dingo, Selene... Recomendo que só pense usar se sua taxa de crítico nos atributos estiver maior que 60%. Para ver basta ir no personagem onde aparecem todos os atributos e passar o mouse sobre o "Crítico" que irá aparecer a taxa média.

     Morte Falsa
     I (Incomum): Chance de Reviver a partir do 4º turno com 30% de vida. Aliados com Morte Falsa não são curados. Não pode ser equipado com benção.
     II (Raro): Chance de Reviver a partir do 4º turno com 40% de vida. Aliados com Morte Falsa não são curados. Não pode ser equipado com benção.
     III (Épico): Chance de Reviver a partir do 4º turno com 50% de vida. Aliados com Morte Falsa não são curados. Não pode ser equipado com benção.
     IV (Lendário): Chance de Reviver a partir do 4º turno com 60% de vida. Aliados com Morte Falsa não são curados. Não pode ser equipado com benção.

    Enquanto houver 1 jogador/mercenário de pé na luta, os que morreram com o Talismã, tem chance de voltar a vida depois do 4º turno pós morte. Pode ser no 5º,6º,7º turno... O caso da cura só se aplica se você estiver usando mercenário Healer, para o caso de mercenários como Garlim, Colossus, Malacoda, Mecânicus... Serão curados. Obviamente só não serão se ainda estiverem mortos quando um desses mercenários de "relife" perder mais de 30% de life. O grande contra desse talismã é o Dissipar Ilusão, que veremos abaixo. Você receberá mais dano do jogador/mercenário que o estiver usando e não reviverá depois que morrer. 

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  •  Dissipar Ilusão
     I (Incomum): +30% de DANO contra mercenários com Morte Falsa. Aqueles que são mortos por Dissipar Ilusão não podem ser revividos.
     II (Raro): +40% de DANO contra mercenários com Morte Falsa. Aqueles que são mortos por Dissipar Ilusão não podem ser revividos.
     III (Épico): +50% de DANO contra mercenários com Morte Falsa. Aqueles que são mortos por Dissipar Ilusão não podem ser revividos.
    IV (Lendário): +60% de DANO contra mercenários com Morte Falsa. Aqueles que são mortos por Dissipar Ilusão não podem ser revividos.

    Só surtirá efeito quando enfrentar jogadores que utilizem Morte Falsa. Não pode ser equipado com Benção. E caso enfrente e alguém da sua formação que não esteja usand este talismã matar um adversário com Morte Falsa, ele terá sim a chance de reviver. Só anula o "walking dead" se o jogador/mercenário que matou  que usava Morte Falsa, estiver utilizando o Dissipar Ilusão.

     Benção
     I (Incomum): 10% de chance de Reviver com 30% de vida (Não pode equipar com Morte Falsa)
     II (Raro): 10% de chance de Reviver com 40% de vida (Não pode equipar com Morte Falsa)
     III (Épico): 10% de chance de Reviver com 50% de vida (Não pode equipar com Morte Falsa)
     IV (Lendário): 10% de chance de Reviver com 60% de vida (Não pode equipar com Morte Falsa)

    Simples. Morreu? Chance de voltar a vida. Não voltou? Já era. E pode sim reviver mais de uma vez, sem limites. Já vi casos de reviver 5x, então... É isso. Mas se pegar alguém utilizando Medo Mortal...

     Medo Mortal
     I (Incomum): +30% de DANO contra mercenários com Benção.
     II (Raro): +40% de DANO contra mercenários com Benção.
     III (Épico): +50% de DANO contra mercenários com Benção.
     IV (Lendário): +60% de DANO contra mercenários com Benção.

    Só surtirá efeito quando enfrentar jogadores que utilizem Benção e não anula que jogador/mercenário que esteja com Benção tenha a chance de reviver.

     Corrosão
     I (Incomum): 10% de chance de reduzir 25 de mana do inimigo.
     II (Raro): 15% de chance de reduzir 25 de mana do inimigo.
     III (Épico): 20% de chance de reduzir 25 de mana do inimigo.
     IV (Lendário): 25% de chance de reduzir 25 de mana do inimigo.

    Aproveitando para explicar sobre como funciona o esquema da mana, para matar 2 coelhos. As jóias de mana inicial. +25 começa a luta faltando dar ou receber 1 golpe básico para ficar full mana. +50 começa a luta full mana. Logo, você atacando primeiro um jogador/mercenário que esteja full mana e o talismã pegar, ele não dará o golpe especial em sua vez, mas o golpe base e voltará a ficar full mana ou receber um golpe base em seguida para voltar a ficar full mana. Uma dica que posso dar é, você intensifica suas chances de reduzir a mana do adversário ao utilizar o talismã em mercenários com ataque em área (todos) e com bastante velocidade para atacar primeiro.

     Milagre
     I (Incomum): 5% de chance de reduzir em 1 o DANO recebido.
     II (Raro): 8% de chance de reduzir em 1 o DANO recebido.
     III (Épico): 12% de chance de reduzir em 1 o DANO recebido.
     IV (Lendário): 15% de chance de reduzir em 1 o DANO recebido
    Simples: funcionou? Vai levar 1 de dano, independente de o golpe recebido ser base, especial ou crítico. Recomendado apenas a tanks.

     Renascimento
     I (Incomum): Recuperar 3% de vida a cada turno.
     II (Raro): Recuperar 4% de vida a cada turno.
     III (Épico): Recuperar 5% de vida a cada turno.
     IV (Lendário): Recuperar 6% de vida a cada turno.

    Não tem mistério e é um dos mais simples. Mais recomendado aos tanks.
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  •  Ruína do Demônio
     I (Incomum): 
    8% de chance de resistir à DANO MÁGICO.
     II (Raro): 10% de chance de resistir à DANO MÁGICO.
     III (Épico): 12% de chance de resistir à DANO MÁGICO.
     IV (Lendário): 15% de chance de resistir à DANO MÁGICO.

    Esse é primo do talismã Milagre, porém, quando o jogador/mercenário que o utiliza recebe dano mágico e ele ativa, leva 0 de dano, diferente do Milagre que quando ativa leva 1 de dano, mas indpendente de ter recebido dano físico ou mágico.

     Parede de Ferro
     I (Incomum): 8% de chance de resistir a ATAQUE FÍSICO.
     II (Raro): 10% de chance de resistir a ATAQUE FÍSICO.
     III (Épico): 12% de chance de resistir a ATAQUE FÍSICO.
     IV (Lendário): 15% de chance de resistir a ATAQUE FÍSICO.

    Primo do talismã Milagre e irmão do Ruína do Demônio. Quando jogador/mercenário que o utiliza recebe dano físico e ele ativa, leva 0 de dano, diferente do Milagre que quando ativa leva 1 de dano, mas independente de ter recebido dano físico ou mágico.

     Autodestruição
     I (Incomum): Explode ao morrer, causando 40% de DANO ao inimigo.
     II (Raro): Explode ao morrer, causando 48% de DANO ao inimigo.
     III (Épico): Explode ao morrer, causando 56% de DANO ao inimigo.
     IV (Lendário): Explode ao morrer, causando 64% de DANO ao inimigo.

    Maioria das pessoas pensam que o dano causado quando morre é a % do recebido, mas na verdade é % do dano base que o jogador/mercenário causaria. Ou seja, o jogador/mercenário ataca 1x assim que morre, mas com dano reduzido pela % de acordo com a qualidade do Autodestruição que esteja usando.

     Terror
     I (Incomum): 8% de chance de movimentar o alvo atacado na próxima rodada.
     II (Raro): 10% de chance de movimentar o alvo atacado na próxima rodada.
     III (Épico): 12% de chance de movimentar o alvo atacado na próxima rodada.
     IV (Lendário): 15% de chance de movimentar o alvo atacado na próxima rodada.

    Apesar da descrição, "movimentar", esse Talismã é parente do Carga Investida, que deixa o afetado 1 rodada sem atacar, mas não depende de um crítico para ter chance de ativar. 

     Félix
     I (Incomum): Bloqueia o critico do inimigo, mas fica com -15% de Defesa física e mágica.
     II (Raro): Bloqueia o critico do inimigo, mas fica com -12% de Defesa física e mágica.
     III (Épico): Bloqueia o critico do inimigo, mas fica com -9% de Defesa física e mágica.
     IV (Lendário): Bloqueia o critico do inimigo, mas fica com -5% de Defesa física e mágica.

    O que tem dado dor de cabeça junto de seu talismã algoz Sorte Sombria. Quem o utliza, pode abrir mão do astral Resistência Crítica. Mas vamos entendê-lo melhor... Utilizando ele, me momento algum levará dano crítico, "nerfando" jogadores/mercenários de crítico alto, absurdo. Então por mais que ele reduza suas defesas física e mágica, você ainda assim estará apanhando menos do que levando um crítico alto na cara. Contra jogadores com uma estratégia equilibrada, de baixa taxa de crítico ou defensiva, já se torna prejuízo pois estará facilitando a luta para ele. Mais ainda se o adversário estiver utilizando o Sorte Sombria em algum(s) mercenário(s).

     Sorte Sombria
     I (Incomum): 40% de chance de remover o atributo 'Félix' do inimigo.
     II (Raro): 45% de chance de remover o atributo 'Félix' do inimigo.
     III (Épico): 52% de chance de remover o atributo 'Félix' do inimigo.
     IV (Lendário): 60% de chance de remover o atributo 'Félix' do inimigo.

    O algoz do talismã Félix. Simples e não há muito o que dizer. Entendendo sobre o Félix, entende o Sorte Sombria.
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  • edited maio 2015
     Avanço
     I (Incomum): 6% de chance de ignorar a DEFESA do inimigo e causar o DANO real.
     II (Raro): 8% de chance de ignorar a DEFESA do inimigo e causar o DANO real.
     III (Épico): 12% de chance de ignorar a DEFESA do inimigo e causar o DANO real.
     IV (Lendário): 16% de chance de ignorar a DEFESA do inimigo e causar o DANO real

    Quando você e seus mercenários atacam, os danos são reduzidos de acordo com a defesa do atingido, sendo seu golpe básico ou crítico. Quando avança ativa, o atingido leva uma 'pedrada' e você dando sorte de sair crítico, uma 'super pedrada'.

     Força Divina
     I (Incomum): +5% no dano causado sem chance de causar dano Crítico.
     II (Raro): +10% no dano causado sem chance de causar dano Crítico.
     III (Épico): +20% no dano causado sem chance de causar dano Crítico.
     IV (Lendário): +30% no dano causado sem chance de causar dano Crítico.

    Em momento algum o jogador/mercenário que estiver utilizando esse talismã desferirá golpe crítico independente do quão alta possa ser sua taxa de crítico. Logo, recomendado apenas para mercenários que você não irá investir astral crítico.

     Ataque Surpresa
     Ignorar Golpe Reverso

     Recomendado também para as Masmorras em que o Boss tenha o Golpe Reverso.
     

     Sentido Aguçado
     Pode atacar inimigos invisíveis
     
     
     
     

     Clarividência:
     -25% do consumo de mana

     Como já havia explicado antes, +25 de mana inicial fica faltando dar ou receber 1 golpe base para ficar full mana, +50 começa a luta full mana. Logo, com esse talismã, +25 começa full mana e sem joia de mana fica faltando dar ou receber 1 golpe base para ficar full mana.

    Como prometido aos tantos jogadores que me pediram um tópico sobre os talismãs, cá está ele e espero que seja de ajuda ao entendimento de vocês. Créditos ao Mentor Aryon, que trabalhou comigo na produção deste. Uh terere!
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  • parabéns shaka ficou ótimo o tópico (y) se o gm não fixar será sacanagem kkk tamo junto DeathRipper s25 x)
  • Muito bom, parabéns pelo tópico :)>- .
  • Obrigado e Obrigado :D
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  • edited maio 2015
    =D> =D> =D>

    Vou fixar é já!
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